坦白说,第一次听说“鬼武者箱子”要出书的时候,我正蹲在便利店门口吃关东煮,手机屏幕亮起来,推送标题写着:“知名硬核游戏UP主跨界出版,是情怀还是‘恰饭’?”我差点把萝卜块呛进气管——这年头,连玩《只狼》死八百次都能出书了?
但转念一想,又觉得合情合理,我关注箱子也好几年了,从他最早用变声器录《生化危机》实况,到后来钻研《仁王》《卧龙》每把武器的出招帧数,再到现在动不动就做三小时长的“魂系游戏武器考据”,你很难简单定义他:一个较真的玩家?一个数据狂?一个用游戏讲冷门历史的怪才?都是,又都不全是,他的视频总有股别扭的劲儿,明明能三分钟说完的机制,他偏要扯上唐代横刀和日本打刀的渊源,弹幕一半喊“干货!”一半喊“快进!”。
“出书”这事儿发生在他身上,反而比那些突然写护肤心得的美妆博主来得自然,他好像一直就在“写”东西,只不过用的是游戏片段、字幕和那股子滔滔不绝的解说。
书到手了,名字很直白,就叫《斩:关于动作游戏的刀、意志与时代》,封面是一把简约的刀形剪影,和他那些花里胡哨的视频封面完全不同,翻开来,前言第一句他就写道:“这不是攻略,也不是回忆录,我想试着聊聊,当我们握着手柄,按下‘攻击键’时,我们究竟在挥动什么。”
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你看,还是那个味道,他根本没打算“破圈”讨好谁,更像是把视频里没说完的、字幕装不下的那些庞杂思绪,一股脑倒在纸上。
书的结构很有意思,第一部分叫“刀的解剖学”,真就跟外科手术似的,把游戏里各种刀、剑、枪、斧的攻击模组、受力分析、现实原型掰开揉碎,这部分读着有点硬,数据表格不少,但奇妙的是,因为他总忍不住跑题——讲到《对马岛之魂》的武士刀,他能岔到幕府时代武士的日常佩刀礼仪,以及这种礼仪如何被游戏简化成“格挡”和“弹反”两个按键,学术吗?有点,但你看得进去,因为他字里行间有种藏不住的、近乎天真的热情:“你们不觉得这很酷吗?”
第二部分,“意志的像素化”,是我最喜欢的,他聊的是游戏里那些看不见的东西:角色的“战意”、玩家的“心流”、还有屏幕上那个小人每一次跌倒又爬起时,我们心里那点微妙的共鸣,他写自己曾经在《鬼武者》里卡在一个Boss三晚,最后不是靠背版过关,而是某一次突然放弃了所有套路,胡乱砍了过去,竟然赢了。“那一刻我意识到,”他写道,“我操控的不是‘明智左马介’,也不是游戏角色,是我自己那股憋着的、烦躁的、不服输的劲儿,游戏把这种抽象的情绪,变成了可以量化、可以练习、可以最终‘战胜’的具体过程。” 这段话让我在深夜的书桌前愣了好一会儿。
第三部分叫“时代的影子”,格局更开了,他把动作游戏的发展,和电脑硬件进化、玩家社群文化的变迁、甚至社会审美疲劳都串了起来,他说,为什么“类魂”游戏今天能大行其道?不仅仅是因为难度,而是因为在一个获得反馈越来越快、越来越浅的社交媒体时代,人们内心深处反而渴望一种“延迟的满足”——那种需要付出巨大努力、承受多次失败才能获得的巨大成就感,成了一种稀缺的精神补偿。
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整本书看下来,你明显能感觉到一种“翻译”的努力,他试图把那种只有玩家能懂的、肌肉记忆般的体验,翻译成一种更普适的语言和思考,这不是容易的事,过程中难免有笨拙和啰嗦的地方,有些比喻打得过于私人化,需要愣一下才能理解;有些考据又细致得让人想跳页,但正是这些不完美,让这本书显得真实,它不像某些文化名人的出版物,经过编辑精心打磨得光滑无瑕,它更像是一份真诚的、有点潦草的手稿,上面有涂改,有旁注,还有作者写嗨了忘了收住的激情。
我猜,出版社编辑跟他没少吵架,他那些动不动就出现的游戏梗、黑话,肯定被删改了不少,但剩下的部分,依然能让你清晰地看到那个坐在屏幕前、眼睛发光、恨不得把毕生所学都倒给你的“鬼武者箱子”。
回到最开始那个问题:这是情怀还是“恰饭”?我觉得都不是,这更像是一种“必然”,一个习惯了用几十分钟视频去深挖一个游戏细节的人,当表达欲膨胀到视频框架装不下时,书本这个更古老、更自由的容器,自然就成了下一个选择,他不是离开了游戏战场,而是开辟了一个新的文字阵地,用的还是同样的弹药:热爱、偏执,和那份想把喜欢的东西讲清楚的冲动。
合上书,我忽然想起他某期视频的结尾,打完最后一个Boss,他沉默了几秒,然后说:“好了,这期就到这里。…还有很多想说的,算了,下次吧。”
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这本书,大概就是那个“下次”,他这次,终于说痛快了。
